Learning by doing: il gioco come esperienza

Home / Blog / Edu / Learning by doing: il gioco come esperienza3 Novembre 2021Learning by doing: il gioco come esperienza

Un’alternativa al modello educativo delle lezioni frontali, in grado di valorizzare la componente attiva dell’apprendimento e stimolare la socialità e la creatività attraverso il gioco, è possibile. L’espressione learning by doing è stata coniata dal filosofo John Dewey per definire appunto un modello pedagogico incentrato sull’esperienza.

Nell’idea di Dewey la conoscenza è intesa come interazione attiva con il mondo: tramite dinamiche esperienziali come quelle del laboratorio di lavoro manuale, il soggetto interagisce con l’ambiente che lo circonda, è stimolato all’ascolto e alla socialità e apprende nozioni pertinenti a tutte le sfere del sapere, incluse le competenze tecniche e pratiche. Il metodo del learning by doing è applicabile all’apprendimento di un lavoro manuale, ma anche al gioco, specie nel caso di soggetti più giovani (ma non solo).

Applicare il learning by doing all’ambito ludico significa pertanto ripensare i giocattoli e le esperienze di gioco in toto, sia nella realizzazione che nella fruizione. Bisogna infatti tenere conto della necessità di una partecipazione attiva del soggetto, stimolato non solo a interagire con l’oggetto, ma anche a modificarlo o addirittura crearlo a partire da diversi tipi di materiale.

Il Metodo Bruno Munari

Bruno Munari, artista, designer e scrittore, ha applicato sin dagli anni Settanta la filosofia del learning by doing nei laboratori esperienziali di didattica dell’arte per bambini tenuti inizialmente presso l’Accademia di Brera. Il successo di queste sperimentazioni ha portato Munari a “esportare” il suo modello pedagogico sotto il nome di Metodo Bruno Munari. Questi sono i suoi principi cardine:

  • Sospensione di ogni forma di giudizio e pregiudizio. Ognuno deve essere libero di fare e sperimentare.
  • Sperimentazione. L’apprendimento è finalizzato alla creazione di un oggetto che prima non c’era, dando spazio alla scoperta di possibilità nuove e impreviste.
  • Attenzione al risultato più che al processo. Si tratta di una prospettiva alternativa rispetto a una società che spinge verso il possesso e la performance univoca.
  • Metodi alternativi. Non c’è una sola risposta giusta, si progredisce tramite l’autovalutazione.
  • Intelligenza del gesto. Si tratta di un ritorno alla maestria artigianale, che richiede un lungo apprendimento e una ricerca pratica costante.
  • Ricerca delle variabili. Uscire dagli stereotipi e vagliare tutte le possibilità è fondamentale per plasmare una mente più aperta.
  • Vincoli come risorsa. I limiti del laboratorio sviluppano la creatività anziché inibirla.

Progettare un giocattolo esperienziale

I giocattoli utilizzati all’interno di queste esperienze di laboratorio richiedono quindi un’attenzione particolare sin dalla fase di progettazione. A occuparsi della progettazione dei giocattoli, al di fuori delle grandi case di produzione oggi sono sempre più spesso figure professionali formate proprio in questo campo, i Toy Designer.

Proprio Bruno Munari, nel libro “Da cosa nasce cosa”, aveva già dato utili consigli per il design di giocattoli finalizzati al learning by doing:

Un designer può quindi progettare un gioco o un giocattolo che comunichi al bambino, all’uomo in formazione, il massimo compatibile di informazioni e, nello stesso tempo uno strumento per la formazione di una mente elastica e dinamica, non statica, ripetitiva, fossilizzata. […] Il gioco va alla velocità del pensiero, la mente è in continua azione, tutto si fa e si disfa come nella realtà, non c’è niente di più importante, quello che conta è la possibilità combinatoria, cambiare sempre, provare e riprovare. La mente diventa elastica, il pensiero dinamico. L’individuo creativo.

I giochi esperienziali possono assumere diverse forme e prevedere l’interazione di elementi analogici e digitali, anche in combinazione tra di loro. Alcuni laboratori di gioco, come quelli organizzati dalla toy designer Claudia Barone per i bambini della scuola dell’infanzia, prevedono la realizzazione di manufatti componibili in legno a partire da illustrazioni. I laboratori di tinkering e coding permettono invece di applicare la creatività e la partecipazione attiva del learning by doing alle nuove tecnologie.

Tinkering

Il tinkering, termine che designa alla lettera l’atto di armeggiare materiali e strumenti senza un intento preciso, indica in ambito educativo un modello di laboratorio in cui i partecipanti, spesso giovanissimi, possono sperimentare e costruire utilizzando materiali poveri.

L’idea di un laboratorio di tinkering si deve al museo Exploratorium di San Francisco, all’interno fino dal 2009 è allestita una sezione chiamata “Tinkering Studio”. In questo spazio è contenuto un assortimento di materiali, strumenti e tecnologie di diversa natura, con i quali i visitatori sono stimolati a interagire durante le esperienze di laboratorio.

I materiali usati durante le esperienze di tinkering sono spesso di recupero, ricavati da altri oggetti ormai inutilizzati e smontati, oppure altrimenti destinati ai rifiuti. Questi componenti, inseriti in un contesto del tutto nuovo, stimolano la curiosità dei partecipanti, chiamati ad assemblare prodotti funzionanti come circuiti o piccoli robot.

Il valore del tinkering, che dona a questi materiali una seconda vita, risiede non solo nella declinazione pratica e giocosa della filosofia del learning by doing che porta a ripensare la struttura stessa dell’oggetto durante la sua fabbricazione, ma anche nell’attenzione dedicata alla sostenibilità e al diritto alla riparazione.

Coding e robotica educativa

Un altro ambito di incontro tra i giochi esperienziali e le nuove tecnologie sono i laboratori di coding e robotica educativa, che permettono di apprendere già da giovanissimi le basi logiche delle discipline scientifiche. Un esempio di robotica educativa che parte addirittura dall’età prescolare è Cubetto, il robot di legno realizzato dallo studio Primo per insegnare tramite il learning by doing concetti base del coding come gli algoritmi e il debugging a bambini dai 3 ai 9 anni.

Attraverso le esperienze di laboratorio nell’ambito del coding e della robotica, che includono anche l’utilizzo di software come Scratch o Java e l’utilizzo di tecniche di progettazione e stampa 3D, i partecipanti sviluppano interesse nei confronti delle applicazioni pratiche della matematica e della fisica. Questo tipo di apprendimento ludico e sperimentale dà nuova linfa all’insegnamento delle discipline STEM, lontano da quello delle lezioni frontali scolastiche.

Oltre allo sviluppo di competenze tecniche, infatti, i laboratori di robotica e coding permettono di sviluppare anche abilità trasversali e multidisciplinari come la creatività e la manualità, le capacità di cooperazione e di problem solving.

 

Per approfondire:

 

cover image credit: The Met (object: 13017-007)

Francesca Fenaroli



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