Educare alla creatività grazie al pensiero computazionale

Home / Blog / Edu / Educare alla creatività grazie al pensiero computazionale5 Maggio 2021Educare alla creatività grazie al pensiero computazionale

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Il pensiero computazionale

Il concetto di pensiero computazionale è stato coniato per la prima volta da Seymour Papert nel suo libro Mindstorms (1980). Il padre del costruzionismo riprende tale concetto nel 1996 nel contesto di LOGO, il linguaggio di programmazione da lui sviluppato al MIT. Il suo duplice obiettivo è l’insegnamento della programmazione ai bambini e il miglioramento del loro apprendimento.

Nel 2006, la direttrice del dipartimento di Informatica della Carnegie Mellon University, Jeannette Wing, definisce il pensiero computazionale come “un processo mentale applicabile da chiunque e in qualunque contesto per risolvere problemi di varia natura e complessità”. Nello specifico, consiste in una riformulazione di un problema apparentemente difficile in uno che sappiamo risolvere. Inoltre, pensare in maniera computazionale significa utilizzare i meccanismi di astrazione e decomposizione quando si affronta un compito o un sistema complesso.

È perciò un’abilità fondamentale per tutti, che – secondo la dottoressa Wing – dovrebbe diventare la quarta conoscenza di base insegnata nelle scuole, oltre alla lettura, alla scrittura e all’aritmetica. Sono infatti molteplici i vantaggi a livello pedagogico di un approccio computazionale fin dalla tenera età. Attraverso il pensiero computazionale, i bambini possono cambiare la visione di sé stessi nel mondo. Possono esprimere la loro creatività, porsi domande e imparare a gestire problemi via via più complessi, vivere una didattica realmente attiva, supportata da laboratori pratici, e costruire qualcosa di proprio.

Il Pioniere: Papert

È proprio il concetto di costruzione ad aver permeato tutto il lavoro di Seymour Papert. Il matematico e pedagogista sudafricano, influenzato dall’epistemologia genetica di Piaget, ha introdotto il concetto di costruzionismo nelle teorie dell’apprendimento. La sua idea di base è che la mente abbia bisogno di maneggiare dei materiali reali per apprendere e generare un’idea. Ciò vale per i bambini e gli adolescenti, ma anche per gli adulti, in un continuo tentativo di rappresentare il mondo che ci circonda.

La procedura di apprendimento avviene ogni giorno per prove ed errori e si sviluppa tramite la discussione, l’analisi, il confronto con gli altri e tramite la costruzione, lo smontaggio e la ricostruzione degli “artefatti cognitivi”. Secondo Papert, la scuola dovrebbe essere un luogo di costruzione e non di trasmissione di conoscenza. Allo stesso modo, il computer dovrebbe essere uno strumento di apprendimento che permette agli studenti di formare le proprie conoscenze in modo attivo e partecipe.

Papert ritiene che i computer a scuola non debbano essere usati solo per somministrare esercizi, fornire feedback e dispensare informazioni agli studenti. Un trasferimento della didattica classica all’interno del sistema digitale non aiuta i ragazzi a comprendere le potenzialità di questo mezzo. Per tale ragione, il padre del costruzionismo auspica che sia lo studente a programmare il computer, insegnandogli come pensare e regolando il funzionamento del suo stesso pensiero.

Papert considera il computer uno strumento per simulare e ricostruire il mondo esterno. Per questo, realizza LOGO, un linguaggio di programmazione dedicato ai bambini delle scuole primarie. LOGO è il primo tentativo di dare ai più piccoli la possibilità di comprendere le tecnologie della programmazione e di utilizzarle come strumento per l’apprendimento. Grazie a questo strumento, chiunque può ottenere risultati rapidi e concreti – come disegni, riproduzioni musicali e poesie – sulla base di principi matematici e logici.

In questo ambiente, i bambini hanno la possibilità di sbagliare senza alcun giudizio negativo. Secondo Papert, i bambini devono essere “indipendenti e responsabili del proprio apprendimento”, mentre gli insegnanti devono guidarli nella comprensione dell’errore commesso.  Questo learning by making (imparare creando) può condurre i bambini a pensare in maniera computazionale: l’intento di Papert non è mai stato formare dei programmatori informatici, ma utilizzare il computer – e il coding – come ambiente utile per “imparare a imparare”.

Quando impariamo a scrivere e a contare, non lo facciamo per diventare scrittori o matematici. Allo stesso modo, la programmazione non è un’abilità per i soli informatici. Ragionare come un programmatore può infatti permetterci di scomporre qualunque problema per gestirlo nel migliore dei modi, procedendo per astrazione, automazione e analisi fin dalla tenera età.

Il maestro: Mitch Resnick

Il successore di Papert, Mitch Resnick, guida il Lifelong Kindergarten Group del MIT Media Lab di Boston. Secondo Resnick, per stimolare i ragazzi alla creatività, le scuole dovrebbero assomigliare molto di più agli asili, al cui interno i bambini possono crescere liberamente, come delle piante in un giardino, ed essere accuditi da maestri-giardinieri opportunamente formati.

Per il gruppo guidato da Resnick, l’approccio educativo ideale è quello in cui lo studente può sviluppare un’idea, creare un progetto sulla base di questa, sperimentare le alternative e infine collaborare e condividere la propria esperienza con gli altri.

Per spiegare questo concetto, che lega in maniera indissolubile il pensiero creativo a quello computazionale, Resnick si immagina una “spirale dell’apprendimento creativo”. In pratica, immagina un gruppo di bambini che giocano con le costruzioni: mentre qualcuno inizia a costruire, qualcun altro immagina una storia che si abbina alla costruzione. Quando però la costruzione crolla, i bambini provano a renderla più stabile modificandola, e quindi riadattano la storia, o ne inventano una nuova.

Questo processo di immaginazione e gioco viene reiterato, più e più volte, intervallato da fasi di riflessione su quanto svolto e di condivisione di idee tra gruppi (ci si chiede perché la costruzione sia crollata o come si possa rendere migliore).

La sfida del team di Resnick non si focalizza sull’insegnamento della creatività ai bambini, ma sulla creazione di ambienti fertili in cui la loro creatività possa prosperare. Resnick è l’ideatore del linguaggio di programmazione per bambini Scratch, nato con l’obiettivo di aiutare i bambini a sviluppare un pensiero creativo. Stando alle sue parole, l’idea di Scratch è che attraverso il gioco “si impari la logica e ci si appropri del pensiero computazionale inventando, creando, montando e smontando il proprio mondo interiore”.

Inoltre, il Lifelong Kindergarten propone un modello per l’apprendimento creativo articolato in “4P”:

  • Projects: è importante che gli studenti lavorino attivamente su progetti, più che su esercizi;
  • Peers: è importante che gli studenti collaborino tra pari, confrontandosi tra di loro per costruire nuovi artefatti, cognitivi e materiali;
  • Passion: grazie alla passione, l’impegno degli studenti può essere duraturo e l’apprendimento costante;
  • Play: i bambini e i ragazzi non giocano solo per divertirsi, ma anche per apprendere.

Durante la Scratch Conference 2017, Resnick ha proposto “purpose” come “quinta P”, sottolineando come insegnare la programmazione non sia finalizzato a sviluppare abilità tecniche, ma serva piuttosto a dare a tutti la possibilità di esprimersi attraverso la tecnologia.

Grazie al lavoro del MIT e a Scratch, milioni di ragazze e ragazzi da tutto il mondo possono creare e condividere storie e giochi, organizzandosi in una scuola-giardino di dimensioni globali.

L’approccio creativo a scuola e nella vita. L’unica via per l’apprendimento permanente

Lo sviluppo delle competenze digitali a scuola è uno degli obiettivi della legge 107/15 (la c.d. “buona scuola”). Tra queste competenze, una particolare attenzione è dedicata al pensiero computazionale, da inserire nel portfolio studenti di ogni ordine e grado. Anche le Indicazioni Nazionali del febbraio 2018 e il Piano d’azione UE per l’istruzione digitale (2021-2027) si muovono in questa direzione.

Sembra che le considerazioni di Papert e di Resnick sull’apprendimento e sulla scuola siano condivise da una platea sempre più ampia, formata da studenti, insegnanti e genitori, ma anche da professionisti di vari settori.

Tuttavia, la scuola riconosce ancora con fatica l’informatica come disciplina autonoma. Nel nostro Paese, questo fatto è determinato da una grave disparità territoriale in ambito tecnologico, che si acuisce paragonando il Nord con il Sud Italia. Fattori come la mancanza di dispositivi elettronici nelle case dei ragazzi o la scarsità di connessione a internet hanno condizionato negativamente la Didattica a Distanza dell’ultimo anno.

L’insegnamento del pensiero computazionale alle nuove generazioni e la conseguente crescita di familiarità con i dispositivi elettronici potranno garantire un miglioramento sistemico. Tale passaggio è necessario per compensare la povertà educativa e aumentare omogeneamente le competenze creative e di problem solving dei ragazzi.

Oggi, ciò che fa la differenza non è più la sola conoscenza di una serie di nozioni o di tecniche, ma la capacità di essere creativi e innovativi, di adattarsi a una società “liquida” e in costante cambiamento. E in una società che sommerge di informazioni, occorre sviluppare un senso critico, di elaborazione e di scelta delle informazioni giuste per i propri scopi.

È per queste ragioni che bisogna perseguire il lifelong learning (o apprendimento permanente), anche al di fuori degli ambienti istituzionali. Solo in questo modo ci si può adattare al cambiamento, cercando di formare quelle polis educative di cui abbiamo già fatto menzione in un altro articolo.

Resnick stesso afferma che “l’apprendimento dura tutta la vita e, perché sia piacevole ed efficace, dovrebbe essere creativo e giocoso”. Il suo Media Lab propone da qualche anno l’iniziativa Learning Creative Learning (LCL), che si può facilmente legare al concetto di lifelong learning.

LCL è infatti un corso online ideato da pedagogisti, designer e sperimentatori e dedicato a educatori e genitori. L’obiettivo è insegnare i principi dell’apprendimento creativo, il cui ruolo centrale è affidato al gioco, alla manualità e alla creatività. In questo modo, i partecipanti a LCL possono a loro volta coinvolgere bambini e ragazzi diffondendo l’educazione creativa come in un grande kindergarten.

 

“Se gli uomini si dividono in due gruppi, quello della ristretta élite di persone predestinate, che hanno ricevuto alla nascita in regalo il potere della creazione, e quello della massa immensa, destinata alla contemplazione del genio irraggiungibile e alla semplice utilizzazione dei suoi prodotti, l’umanità avrà delle difficoltà nel progredire. Se, al contrario, la creatività è una funzione universale, potenzialmente presente in ogni individuo, allora la realizzazione di questa funzione diventa un problema di educazione”.

R. Gloton, C. Clero, L’activité créatrice chez l’enfant, 1971

 

Per approfondire:

 

cover image credit: The Met (Object: 314347 / Accession: 1980.563.25)

Raimondo M. Cataldo



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