
Home / Blog / Design / 6 Maggio 2022I videogame e gli sforzi mentali
Proseguendo il discorso
Come analizzato in un precedente articolo, il fenomeno diffusissimo dei videogame fatica ancora ad inserirsi in analisi che ragionino sulle sue potenzialità come strumento di sviluppo cognitivo umano, all’interno di un “game-based learning”.
Insieme a questa linea argomentativa, solitamente, il dibattito può assumere altre due tendenze: ragionare anche sul riconoscimento (o non riconoscimento) di un ruolo dei videogiochi in un numero crescente di settori (professionale, sportivo, letterario, terapeutico); oppure, soffermarsi sulla polemica contro presunti effetti collaterali dei giochi più violenti, con riferimenti all’aumento di aggressività e all’effetto imitazione.
Sforzarsi non basta
Sulla questione professionale, l’esistenza di gamer stipendiati per competere in tornei e l’evidenza di fatturati milionari in tutto il mondo, come riportato in questo articolo, dovrebbe mettere a tacere i detrattori che vedono ancora nel videogioco un’irredimibile perdita di tempo. Invece, il dibattito sull’incerta natura sportiva di un videogioco sembra ancora ristagnare.
I videogiochi sono uno sport? Da un lato, c’è chi risponde “ovviamente no”, senza troppo soffermarsi sulla questione che, scherzandoci su, potrebbe essere per loro della stessa famiglia di altre, tipo se le patatine nella busta contino come verdura, se un deejay suoni effettivamente qualcosa o se un testo che va a capo ogni tanto valga come poesia. Dall’altro lato, ci sono i gamer, la cui risposta è convintamente affermativa. Questi rivendicano l’impegno mentale costante che deve infondere ogni giocatore, la possibilità di elaborare tattiche e strategie diverse, la presenza della componente competitiva e agonistica, la tensione emotiva… tutti fattori che, secondo il loro punto di vista, farebbero di questa attività uno sport.
Eppure, queste pretese possono tradire alcune criticità. Infatti, i criteri soggettivi dello sforzo mentale, della fatica o della reazione del “player” sono forse poco adatti alle definizioni, perché un gamer che vincesse le Olimpiadi (se questa è davvero la strada) con uno sforzo mentale inferiore rispetto a un settantenne che prende per la prima volta in mano un joystick, dovrebbe quindi apparire per quello meno sportivo tra i due. E quantomeno, andrebbe sperimentalmente dimostrata l’affinità (anche se il più delle volte i sostenitori pretendono di parlare come di un’equivalenza cristallina) tra questo sforzo e uno sforzo indiscutibilmente sportivo, o, al contrario, andrebbe dimostrata la differenza dallo sforzo sicuramente non sportivo di uno che, per esempio, sta compilando un cruciverba per esperti, o di uno che sta cercando di infilare un filo in un ago.
Proseguendo, la presenza dell’aspetto agonistico è una notazione che pare reggere, ovvero è un’evidenza che il videogaming ha in comune con uno sport vero, di cui è componente ineliminabile, perché altrimenti è solo fitness o attività fisica. Sul lato strategico poi, se è pur vero che è esso presente, resta il fatto che l’affinamento della tattica di gioco, delle sequenze di tasti e leve e delle micro-gestualità può essere perseguito non facendo altro che mettere in pratica i comandi, ovvero le istruzioni, in cui c’è già tutto quello che c’è da sapere. Non c’è molto da inventare: i tasti sono quelli, vanno premuti allo stesso modo e la disciplina si può imparare con la pratica o con quei mini-giochi inseriti per familiarizzare con i comandi e con i trucchi.
Risulta cioè difficile anche solo ipotizzare un approccio creativo e calibrato sul singolo “atleta”, ammesso che possa davvero ambire a questo titolo. Ovvero, è molto lontana la figura di qualcuno di cui si debbano valutare e correggere le posture, che debba potenziare i distretti muscolari, flessibilità, propriocezione, coordinazione, o che debba cercare e calibrare gli esercizi più funzionali alla sua specifica, personale situazione, alla sua abilità e alle sue mancanze. Anche la figura di un allenatore da videogiochi non è facilmente afferrabile: su cosa mai dovrebbe agire? Sulla lacrimazione oculare, per allenare alla sopportazione gli occhi secchi e stanchi? O dovrebbe migliorare la mobilità dei pollici? Ottimizzare l’impugnatura? Regolare l’inclinazione della sedia? Lavorare sul controllo della sudorazione delle mani?
Insomma, lo sport non è un sacco vuoto in cui ognuno ci infila quel che vuole. Al di là dell’arbitrarietà e degli elementi valutativi propri di qualunque definizione, perché un’attività si possa definire come sport ci deve essere competizione, un percorso di apprendimento e affinamento tecnico calibrato sull’individuo (e che non tenda a realizzarsi come libretto di istruzioni perfettamente messo in pratica), ci deve poi essere il rischio di infortuni, la presenza significativa di un tecnico. Quindi, per quanta la dedizione, per quanta la fatica mentale e la strategia, il videogame, così come è oggi, può essere considerato sport soltanto dai non sportivi.
Il criterio del genitore preoccupato
Come ogni nuovo fenomeno, i videogame hanno incontrato e ancora incontrano le resistenze di moralisti preoccupati, incapaci di uscire dal qui e ora di apprensione e paternalismo, e capaci solo di muovere accuse al potere occulto di corrompere gli influenzabili e risvegliare pulsioni irrefrenabili. Il tema è ricorrente: giocare ai videogame rende aggressivi, l’Isis utilizzava il format di Grand Theft Auto per reclutare e addestrare, i videogame sono la teoria e le sparatorie in America sono la pratica. A quest’ultimo proposito, come scrive Cristopher J. Ferguson: “As the nation began a fevered discussion of gun control in particular, the National Rifle Association (NRA) (…) attempted to shift the conversation onto violence in video games”. Infatti, i dibattiti sull’impatto della violenza nei videogame tendono ad emergere “after mass shootings” (Videogame Influences on Aggression, Cognition and Attention, Springer, 2018, p. 1).
È il solito e da tempo paventato “effetto imitazione”, di cui mai nessuno studio è stato in grado di dimostrarne il peso. Come scrive la criminologa Christina Mancini, a proposito di una questione collaterale, che deve difendersi da accuse affini, ovvero quella della pornografia, “no research speaks to whether an offender’s exposure to pornography during many different stages of life elevates the violence of a sex offense”. Eppure, questo effetto imitazione emerge ed è emerso nei vari dibattiti su videogiochi, pornografia, wrestling, film di gangster, storie di suicidio, e altre cose per cui, alla fine, l’esposizione dell’individuo ad esse non è sufficiente per spingerlo ad atti efferati, e se questi sono avvenuti, il colpevole non può certo essere considerato rappresentativo del consumatore di questi materiali. Inoltre, se sono stati fatti studi, essi hanno stabilito solo correlazioni, ma non connessioni causali tra fruizione-azione, e comunque spesso hanno vacillato sul piano della ricerca sperimentale.
E, in ogni caso, se un videogame può essere servito come fonte di ispirazione per qualche atto criminale, sostenere un effetto emulazione di quanto viene giocato, rischia di spostare le responsabilità dell’atto sull’industria dei videogame, travisando il tutto e dando credito all’isterica suscettibilità del moralista che finirebbe per essere guida della società nel valutare la faccenda. E la sua battaglia, se iniziata e portata a termine con una vittoria, non avrebbe mai fine e si scaglierebbe contro qualunque prodotto commerciale o anche culturale. Perché se è vero che l’attentato di Nizza del 2016 ha molto di GTA, è altrettanto vero che l’idea di ammazzare con l’arsenico può anche sorgere dopo una lettura appassionata de Il Nome della rosa.
Anzi, lodi a questo videogioco tanto discusso arrivano da fonti che potrebbero apparire tanto sospette. È il caso della recensione di Roberto Romano sul capitolo cinque della saga, di cui dice: “È lecito sentirsi infastiditi o anche più da un gioco che non esita a mostrare (e a far fare) azioni ripugnanti. Certo. Non è però così facile buttarlo a mare liquidandolo tra le fesserie”, ovvero dai commenti che vorrebbero ridurlo a “gioco diseducativo”, senza nemmeno valutarne le notevoli componenti narrative e grafiche.
Per approfondire:
- Il Sole 24 Ore > Quanto dobbiamo preoccuparci della violenza dei videogiochi?
- Form@re > Il gioco computerizzato per il potenziamento cognitivo e la promozione del successo scolastico. Un approccio evidence based
- Yatta > Lo sviluppo cognitivo di un gamer
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Alessandro P. L. Redaelli